И снова текущие дела.
Прикрутил все скиллы на новой боевке, а, самое главное - удалось сохранить практически все старые боевые свистоперделки.
Сделал события в городе опосля босса и теперь занялся небольшим необязательным к прохождению храмом, на который отвезет дед-рыбак (как раз лодку свою починит). Комнат там немного - чуть больше десяти, но будут и бои, и загадки, и босс-монстр и достойная магия как награда. Тайлы честно попер у кого-то с оф. сайта, не ахти, но в одном стиле.
В этом же стиле и будет вторая часть второго этажа.
Прикрутил все скиллы на новой боевке, а, самое главное - удалось сохранить практически все старые боевые свистоперделки.
Сделал события в городе опосля босса и теперь занялся небольшим необязательным к прохождению храмом, на который отвезет дед-рыбак (как раз лодку свою починит). Комнат там немного - чуть больше десяти, но будут и бои, и загадки, и босс-монстр и достойная магия как награда. Тайлы честно попер у кого-то с оф. сайта, не ахти, но в одном стиле.
В этом же стиле и будет вторая часть второго этажа.
***
До сих пор вношу правки в скиллы и даже статусы. Например, убрал капающий урон с ожога и заморозки (остались только яд и кровотечение), так как это довольно читерный статус - капающий урон.
Вместо этого ожог, заморозка и два новых статуса болезнь и головокружение дают слабость против соответствующего элемента на 3 хода, так, что следующий удар им будет наносить 150% урона. Понижения параметров никуда не делись, итак:
- Ожог. 150% урона огнем, 75% от защиты
- Заморозка. 150% урона водой, 75% атаки
- Головокружение. 150% урона ветром, 75% магии
- Болезнь. 150% урона землей, 75% от макс жизни
Т.е. и монстры теперь ожог не вешают на героя?
ОтветитьУдалитьв смысле горение
ОтветитьУдалитьНет, все вешается, но действие ожога будет заключаться не в дамаге за ход, а в слабости перед огненными атаками. Снижение параметров останется как было.
ОтветитьУдалитьПопросту 4 вида статусов с дамагом за ход (а это "злой" статус и местами читерный - можно например, так валить боссов, ибо дамаг капает в % от максимальной жизни) - шибко много, я оставил два, и придумал вот такие статусы слабости к элементам вместо двух остальных.
Это, к примеру, огненный страж может накинуть горение (с 100% ожогом), а его помощники - мелкие слимы - сильней дамажить огоньком (тем более, теперь у меня в активе есть плагин, с помощью которого я смогу настроить поведение врагов, например бить атакой, к которой у героя наибольшая слабость).
Тебе не кажется, что болезнь переапаная. Минус 75% от максимума ХП, это пришёл, на босса наложил эффект и допинал ногой. Может другой дебафф сделаешь, чтоб тоже полезный, но не читерный. А то упрощать жизнь герою одной кнопкой "Всех нагнуть" - не самая удачная идея.
УдалитьТы не так прочитал, это не "минус от", а остается от максимума.
ОтветитьУдалитьНапример, у героя было 100 макс хп, наложили болезнь - стало 75 хп, но через три хода макс хп станет снова 100.
Такие статы тоже не новинка в жрпг играх, но здесь да, оно не сильно ясно как работает, я подумаю, может и заменю чем-нибудь, например убавить всего понемножку (типа 90% атаки, защиты, магии).
***
Еще из новинок, попробую ввести статус "тошнота", в состоянии которого нельзя будет потреблять продукты (то, что еда - бутылки и прочие бинты все же можно будет)
-10% - это ничего. На счёт параметра "тошнота": тут главное не загнать игрока в рамки простого мечника, т.к. если ты подумал перенять "тошноту" из Южного парка - помни, там был напарник, с помощью которого можно было снять этот и любой другой дебафф, а тут герой совсем один. Ладно если тошнота будет всего 1 ход, если дольше, то он просто сложится. И ещё 1 момент, не нужно делать "игру в одни ворота", накладываемые дебаффы должны работать в обе стороны, как на ГГ, так и на монстров. И они должны портить жизнь как рыцарю, так и монстрам, т.е. не быть читерными для одной стороны и бесполезными для другой. Так сказать, про баланс помни)
УдалитьТошнота лишь запрещает жрать предметы типа мяса, что предотвратит стратегии типа "закуплюсь филе и завалю любого босса, лечась каждый ход".
УдалитьКонечно же, не каждый враг будет способен наложить такой статус (подозреваю боссов и редких мобов), и, к тому же он временный, да и лечиться можно будет магией или бутылками с красным зельем (вот последние в магазе не продаются и ими не закупишься массово). Снятие дебаффа предусмотрено (сожрать тот же активированный уголь или что-то похожее), будет на 3 или 4 хода.
Изначально монстры ущербны по отношению к гг, в первую очередь из-за ИИ и малости скиллов, так что дать некоторым преимущество вполне можно, я считаю. Про баланс я помню и постоянно исправляю перекосы (вот ожог+заморозка+кровотечение складывало многоглаза в несколько ходов, что нехорошо, оставил слип дамагов всего два).
Может на боссов сделать сделать ограничение урона типа кровотечения? Из-за их огромного количества ХП цифры адовые вылетают, на обычных монстрах это не особо сказывается, т.к. бои не затяжные. Предлагаю на боссов поставить множитель 1/3 или 1/2 урона от постэффектов, чтобы не получалось так - вешаешь на вражину кровотечение и ждёшь пока он сам подохнет.
УдалитьА вот это отличная идея и вполне реализуемая. Я то думал, как бы так сделать, чтобы оставить какие-то слип дамаги, но с боссами пофиксить чит.
УдалитьСпасибо!
Как там продолжение? Чего ожидать? Что ещё может надумал?
ОтветитьУдалитьОчень вяло, и будет вяло, так как время все на другие дела уходит.
УдалитьСторонний храм доделан, даже со сторонним боссом, теперь дело за второй частью этажа, но, на ближайшее время все практические работы заторможены, двигается только "на бумаге" - составляю план, карту, события и прочее.
Ясненько.
Удалить