среда, 17 февраля 2016 г.

Работа движется 8

Завершил я всех боссов и прочих, подописывал нужные скрипты (это скрипты типа мать-босс, смерть которого заканчивает битву, улучшенный енеми бук и мелочи, связанные с новым видом экипировки - талисманами) и решил, что пора заняться маппингом подземелий и монологами героя, ибо было сделано просто (первое) и абы как (второе).

В плане маппинга так же имеются идеи по обрезанию комнат либо убирания скучных и лишних. Этаж вышел часа на 4 (сюда вошло обение в городе и секреты, но все же - 3 часа это много), потому я уменьшаю неразумно большие комнаты и убираю скучные загадки.


А на этом скриншоте, напротив, плоская комната чуть расширилась (один тайл по вертикали) зато появился подъем, не так уныло стало.

***

Подумал  и решил добавить в игру предмет, позволяющий сейвиться в любом месте. Чтобы избежать заторов с загадками, будет сделано так:
- Предмет (священный куб) портирует в отдельную карту - святилище Богини, где игрок и сохраняется.
- На выходе из святилища (там на полу портальчик) большой евент, который сверяет запомненный ранее MAP_ID, откуда сейвились, и портирует в правильную комнату в нужное, чтобы не сломать головоломку, место.
- Куб тратит один заряд.
- Полный заряд куба - 5 единиц. Пополнить заряды можно за скромную плату в 50 монет один заряд у священника в церкви (появится в городе). Он же и выдаст герою бесплатный куб с расчетом на барыши за пополнение.

***

Так же изменяются карты города, прикручиваются большие деревья вместо ртпшных - все чуть красивей будет. Самая сложность здесь - настроить проходимости и прыгости, ибо скрипт и нужны регионы. Больших красот не будет, ну хотя бы вот так, как на скрине (поменять только бы двери на поменьше)


суббота, 13 февраля 2016 г.

Свистоперделки

Увлекся скриптами от ателье и добавил свистоперделок в боевку и не только.


Вот что я у них отобрал:
- полный батл худ (Луар помог с русификацией окон, а я поковырял скрипт, чтобы показывались 4 маны).
- полоски хп у боссов (босс худ) и врагов.
- убран (уже мной) бесполезный пати команд (битва/побег).
- добавлены баттлер и чарактер моушен, начал настраивать баттлеров и местами чаров (так как эти чары неполноценные типа дракона одного направления или вообще вырезанных и пожатых из баттлеров - то искусственное движение дает хоть что-то).
- аурастейт скрипт переделанный, собственно, под стейты - теперь ожоги или снижения дефа будет видно вот как на скрине - не только по иконкам.

Далее, добавил еще один вид экипировки - амулеты. Туда улетел тот воскрешающий, что был предметом, и добавилось несколько амулетов, защищающих от состояний. Соответственно, обновлены окна экипировки и статуса. Осталось добавить их в игру, не все сразу, но хотя бы парочку.

Добил, наконец, последнего секретного монстра (здесь монстрами называют не каждого моба, а лишь особо сильных, появившихся из нижнего мира). Теперь нужно все оттестить, отладить, переписать диалоги героя при заходах в комнату и в других местах, ибо забил довольно уныло. И также мне обещаны хорошие карты города.

воскресенье, 31 января 2016 г.

Работа движется 7

Не финишный рывок, но где-то близко к этому.

Карты до босса доделаны, босс тоже, и даже карта + катсцена опосля готовы. Осталось теперь сделать несколько новых карт в городе, которые откроются после босса, но перед 2 этажом, прописать новое поведение горожан и заняться секретами.

Кроме секретных мелочей, планируется добавить два необязательных секретных босса, которые доступны еще на первом этаже (но и после тоже) - для заполнения первой линии экрана трофеев и чсв игрока. Демо, наверное, будет - надо же протестировать и на других - и оборвется оно по желанию игрока как раз на выходе на второй этаж.


На снимке дверь к одному из секретных боссов, но, чтобы её открыть, придется хорошенько повозиться.

понедельник, 11 января 2016 г.

Работа движется 6

Спасибо Луару, иконки готовы и будут по мелочи разве что дописываться, вот пример главного экрана:


Для всех групп экипировки, предметов и скиллов заделаны свои/частично ртп иконки, а так же они есть и для экрана трофеев.

По делу, уже пилятся карты опосля полубосса, благо в заметках уже все прописано. Их немного - пятнадцать, вторая часть главы будет куда короче первой.

Также делаются наметки для секретного босса, там и тут секретные местечки, прописываются будущие враги и предметы, собрав которые можно к нему попасть.

Ужесточились требования к игроку в плане халявного восполнения маны - теперь она либо выбивается/находится, либо покупается у мага. Сон в гостинице восстанавливает только жизни, а фонтан у мага убран, так что иногда ночевать будет удобней, чем бегать по подземелью в поисках халявы.

Ну и мелочь - наконец-то нашел бары для врагов, простые, удобные и не исчезающие.

суббота, 9 января 2016 г.

Работа движется 5

Наконец, завершена первая часть первого этажа. Полубосс запилен и побежден, события в городе после победы прописаны (да, планируется оживлять город путем смены реакции, положения и прочего у горожан после таких "ключевых" моментов), и путь до конца этажа и босса расписан.

Иконки делаются (спасибо Луару), а, кроме этого, запилен экран трофеев, который расположен вместо карт (ориентироваться придется так, без карт)

Трофеи выпадают с боссов, как обычных (серебряные), так и с секретных, покруче (золотые). По сути это ачивки, но и немного бонусов герою они тоже дают, кроме того, ими можно хвастаться.
Всего на "этаже" положено по два обычных и два секретных босса. Кавычки - потому что босс может быть и в городе, просто доступен станет, когда игрок дойдет до этажа.

По плану дотестировать реакцию города после полубосса Триглаза и делать подземелье дальше - там карт не так и много осталось, около 15ти. Также буду подбирать худ для экрана боя, а то стандартный убог визуально и функционально.

воскресенье, 3 января 2016 г.

Работа движется 4

Несмотря ни на что, работа движется.

Закончены стихийные ветки части этажа, ведется работа над остатками первой половины + полубосс. Попутно добавляется и заменяется графика.


  • В стихийных коридорах покрашены стены, это даст хоть какое-то разнообразие, а то подземелья ртп достанут любого.
  • Враги от Тальзона заменены на рипаные спрайты, в основном из финалок. Так как продавать игру никто не собирается, то это не страшно.
  • Начинают перерисовываться иконки под оружие, броню и предметы. При этом, запланировано деление фона по типу экипировки/предмета/навыка + белое (либо другое) изображение предмета.
Ниже пример скрина из пути земли.



четверг, 10 декабря 2015 г.

Работа движется 3

Работа, да, движется, хоть и не так быстро, как хотелось бы.

На данный момент готово, но не оттестировано 2 крыла первого этажа (по 10 карт), два осталось + пару комнат перед полубоссом - и это будет только половина этажа.

Постоянно приходится балансить что-то и дописывать скрипты. Вот и сейчас висит скрипт для расчета дамага с нескольких стихий разом (хотя на первом этаже герой не будет знать такие заклинания, но все же).

Прописывание врагов - отдельная сложность. В итоге на рядовых мобов вышло по 1-2 вида каждого, чтобы пары не казались близнецами-клонами, а действовали по-разному. А вот стражи-охранники магии оказываются довольно сильными - они и дамажат, и призывают рядовых мобов, - впрочем, с возможностью подкрепиться раз в ход, их победить вполне реально.

Добавил на 12ти евентах в город торговую палатку, которая появляется после того, как герой найдет подземелье. В ней можно купить мясные блюда (на 60-100 лечения), а также торговать добром, выпадающим из обитателей подземелья (это добро можно использовать и по другому, но и продать тоже).

Сделал, как и грозился, первый необязательный миниквестик, помимо основной линии. В общем, работа кипит, карты мапятся, загадки разрабатываются.

Напоследок маленький скриншот с рычагами, сейвом (как положено, недалеко от минибосса) и недоступным сначала сундучком.


суббота, 5 декабря 2015 г.

Мелочи 2

Вот скрин меню. Окно статуса убрано, и вся инфа показывается в главном окне (позже, там появится еще и информация о мане героя - 4 значения)


Монстры - это книга монстров, а насчет пункта карты еще подумаю, может и уберу, если сложно будет сделать автооткрывающуюся карту.

Интересная деталь по боевке - сделал возможность раз в ход использовать предмет, не теряя хода, типа сожрать что-нибудь или выпить пивка для поднятия ярости, и бить. Это позволит, в принципе, поманчкинив, всегда завалить сложных врагов даже сильно при этом тупя.

***
Новое введение. Посмотрев на то, что враги часто бьют стихиями, а у героя всего 3 вида экипировки, ввел в игру кольца (еще один отход от оригинала). Кольца:
- можно экипировать максимум два
- обычно, дают % защиты от стихий или чуток к параметрам, выбирай, что удобно

Один из найденных горожан стал ювелиром и, после спасения, в своем домике продает простенькие стихийные колечки на 10%, остальное найдется на этаже. Он же подарит одно на выбор игрока в награду.

В окне статуса (см. скрин выше) колечки показываются правей остальной экипировки, как раз место заполниось пустое.

четверг, 3 декабря 2015 г.

Мелочи 1

Первая комната с загадкой на толкание ящиков. По ходу дела герой ноет и с сарказмом прохаживается по всем этим надоевшим "ящикам" и "кнопкам".


Также здесь бродит новый враг - огнеслим. На нем вполне проявляются слабости и силы элементов (как ранее писал, у героя нет различий, чем его бьют, а вот враги имеют резисты и слабости).

При этом, из-за круговой поруки элементов, можно, пройдя одну ветку и взяв магию, пойти дальше туда, где эта магия действует лучше всех и далее по кругу. Королевский колдун просветит игрока насчет сил и слабостей стихий.

Еще один момент. Когда герой освоит хоть одну магию, некоторые враги могут оставлять после себя шары с маной - вот огнеслим может оставить шар огненной маны (+10). Также с врагов падают денежки и мелкая еда.

вторник, 1 декабря 2015 г.

Работа движется 2

Добрался, наконец, до подземелья (это не означает, что с городом покончено - напротив, там работы еще хватит).

В ближайших планах сделать первый этаж и отладиться на нем в плане механики головоломок, прыжков и драк. Он не шибко маленький (см. кат)