воскресенье, 27 ноября 2016 г.

Этаж 2 готов

Собственно, тема отражена в названии. Я, наконец-то, дотестировал и более-менее отладил весь 2 этаж со сторонними местами и боссами.

Боссы обычные довольно просты, сторонние тяжелей, но, думаю, проходимы.

Денег без фарма на все не хватит, конечно, но закупиться можно вполне (я не фармил, но даже сварганил в прохождении парочку колец 2 уровня у ювелира и прокачал шпагу на полную - правда со стороны магии вышел провал, перчатками я и не занимался).

В общем, можно развлекаться. Время прохождения у меня - 8 часов.

Ссылка https://yadi.sk/d/dFbzPKSozc5zx

Скрин почти на конец (разве что ЖХ и ЯР больше, чем будет, ибо я подрезал несколько шаров, поняв, что их слишком много стало всего на 2 этажа).

вторник, 15 ноября 2016 г.

Работа движется 15

Дело наконец дошло до тестирования полного второго этажа, это еще неделя-две, с учетом недостатка свободного времени, ну да ладно.

А попутно вместо малопонятных аур - стейтов врагов и игроков (на которых они все-равно не работали) впилил плагин отображения состояний в виде иконок. Не так красиво, но зато в бою становится ясно, сколько ходов тот или иной статус еще продержится на бойце.

На скриншоте ниже показано, как это выглядит. Иконка статуса находится над бойцом и в иконке показывается цифра - количество оставшихся ходов. Тут огнеслим поднял себе магию, и осталось 2 хода, пока статус не слетит. Аналогично для игрока.


воскресенье, 30 октября 2016 г.

Работа движется 14

Работа все еще движется. Второй этаж, можно сказать, закончен, но без тестирования. Осталось сделать изменения города "опосля", как это обычно делается после значимых моментов да небольшую зону с врагами и сторонним боссом в замке, которая откроется после победы над боссом 2го этажа.

Можно подводить некоторые итоги того, что будет в демке из 2х этажей:

  1. По 3 оружия, доспеха и перчаток, часть из которых можно прокачать по 2 раза.
  2. Наметки для прокачки колец до 2го уровня. Не все, а некоторые, но все же.
  3. 4+5 магических скилла (5 на 1м этаже и 4 на втором) не считая с прокачанных перчаток.
  4. 4 приема (2 начальных, 1 на первом, 1 на втором), не считая с прокачанного оружия.
  5. 8 боссов, по 4 на этаж, 4 обязательных и 4 сторонних.
  6. Куча врагов, загадок и мест для похождений.
  7. Боковая боевка с разными прыжками и анимациями ударов (по сравнению с первой демкой, это большой шаг вперед).

О загадках, уместно тут заметить о развитии темы. Не все загадки отличаются друг от друга, но есть развитие (усложнение) в той или иной теме. Взять, например, скрин ниже. Подобная загадка есть на 1м этаже, а этот скрин со второго, где тема та же, но постепенно усложняется. Далее такие загадки или загадки с пыльцой будут так же повторяться, но с усложнением.

Закатывалка

Идей на дальше полно, как сюжетных, так и геймплейных.  Например, на третьем этаже появится своеобразная "арена" (кто играл в Light Crusader - поймет о чем речь), с драками 1на1 за награду, но без читов в виде применения еды в процессе битвы.

Но пока - нужно доработать город, библиотеку (новую часть) и отладить все это дело.


понедельник, 10 октября 2016 г.

Работа движется 13

Пост будет без картинок, ибо с работы, просто вести с полей.

Наконец-то прогнал, поправил и доделал первую половину второго этажа, а это, кроме подземелья, еще и небольшой сторонний храм с боссом и плюшками. Даже успел сделать ону единственную комнатку в следующей части 2го этажа, но это еще надолго.


Баланс вроде как балансируется, но, в связи с возможностью апгрейда вещей, довольно сильно не хватает денег на все про все, если, конечно, не засесть за жесткий фарм.


Пока думаю над тем, чтобы и рыбку съесть (удешевить стоимости) и с балансом не обломаться -  ведь в зависимости от того куплена/прокачана у героя экипировка ему будет легче или сложней, например, в стороннем храме.

Скорей всего сделаю две вещи:
- Удешевлю стоимость (прокачивать экип всегда приятно, а прокачать побольше до того, как нашел новый - еще приятней).
- Уменьшу "стоимости" перехода, то бишь разницу базовых значений (атаки, защиты, магии) между видами оружия и между их улучшениями. Так, чтобы за нафармленные 2000 золота игрок не получил внезапно +5 к параметру, купив или прокачав броню.


За первые 2 главы герой получит +2 вида экипировки помимо начальной, а также возможность улучшить их как минимум все по одному разу, а некоторые и все два, потому надо, надо скостить плюсы между разными версиями и видами экипировки.

понедельник, 19 сентября 2016 г.

Работа движется 12

Прошел почти месяц, а я все вожусь с первым этажом, допиливаю, улучшаю, внедряю нововведения описанные выше. Делов возникает немало, от того и стопор.


Враги стали поумней благодаря более тонкой настройке скриптом ИИ, пришлось даже некоторых резать в параметрах, хоть применять его оказалось той ещё морокой, но результат стоит того.

Далее, настройка анимации скиллов для нового вида боевки тоже непроста, а еще в БД появились скиллы с ++ предметов.

Ну и сегодня по ходу дела пришлось поправить увеличение макс маны, после того, как добрался до первого такого места в игре при тесте (теперь на 1 этаже есть четыре увеличивалки), заодно дописал над полосками ЖЗ/ЯР максимальное количество, а то ярость и вовсе было не узнать толком, сколько же её.

После установки плагина ИИ переписались скиллы, и теперь предстоит апдейт скрипта на книгу монстров, чтобы они таки там показывались.


понедельник, 22 августа 2016 г.

Работа движется 11

Давно не писал, ибо все лето был импровизированный отдых от мейкера, только сейчас начинаю снова втягиваться, вспоминать и добавлять небольшие идеи.

1. Оружие, доспехи и перчатки теперь имеют несколько степеней прокачки. Это реализовано просто - разными предметами из БД - а в игре делается за деньги (+ доп материалы для второй, максимальной) кузнецом (спасется в середине 2 главы) или магом.

Первая прокачка обычно улучшает свойства предмета, а вторая зачастую дает доп. скилл или редкую фичу, так что можно будет подумать, что носить - новенький меч или таки прокачанный меч послабже, но с бонусами.

  • Для мечей это новый навык.
  • Для перчаток - новая магия.
  • Для доспехов - нестандартные для экипировки плюсы / резисты.

2. После нескольких за лето поигранных старых игр серии dragon quest введу фичу, похожую на их любимую - маленькие черные медальки. Суть проста - собираешь в потайных местах медали, сдаешь кое-кому - получаешь редкие предметы.

3. Для крафта колец думаю сделать отдельную сцену - иначе можно замучаться писать событие - вариантов то немало. Да выглядеть будет лучше.

4. Ну и далее мелочи, приведение в порядок 1 главы в плане урезания унылых частей подземелья, чтобы сократить ползанья, переделка в том же плане готовых частей 2й главы.


5. Планируемая, но пока в общих чертах фича еще из одной древней игры - боевой помощник, например, в виде феи, которая за свой ресурс маны может скастнуть что-то и может даже качается. Но это в далеких планах, призванных разнообразить и привнести новое в следующих главах, а пока только на стадии обдумывания.

В общем, работы хватает, но процесс снова запущен.

понедельник, 18 апреля 2016 г.

Работа движется 10

И снова текущие дела.

Прикрутил все скиллы на новой боевке, а, самое главное - удалось сохранить практически все старые боевые свистоперделки.

Сделал события в городе опосля босса и теперь занялся небольшим необязательным к прохождению храмом, на который отвезет дед-рыбак (как раз лодку свою починит). Комнат там немного - чуть больше десяти, но будут и бои, и загадки, и босс-монстр и достойная магия как награда. Тайлы честно попер у кого-то с оф. сайта, не ахти, но в одном стиле.

В этом же стиле и будет вторая часть второго этажа.


***
До сих пор вношу правки в скиллы и даже статусы. Например, убрал капающий урон с ожога и заморозки (остались только яд и кровотечение), так как это довольно читерный статус - капающий урон. 

Вместо этого ожог, заморозка и два новых статуса болезнь и головокружение дают слабость против соответствующего элемента на 3 хода,  так, что следующий удар им будет наносить 150% урона. Понижения параметров никуда не делись, итак:
  • Ожог. 150% урона огнем, 75% от защиты
  • Заморозка. 150% урона водой, 75% атаки
  • Головокружение. 150% урона ветром, 75% магии
  • Болезнь. 150% урона землей, 75% от макс жизни

понедельник, 11 апреля 2016 г.

Работа движется 9

Работа движется, неторопливо, правда.

На данный момент сделана первая часть второго этажа, как маппинг, так и события, но и эта часть ждет еще тестирования и отладки. Этаж будет поделен на две половины, различные по стилю и содержанию, кроме того, на поверхности появятся новые места где можно будет побегать (в духе того, что было после Дракония, но местами побольше).

А пока же прилаживаю боевку, позволяющую настраивать движения героев/монстров при ударах и прописываю скиллы в духе Сильный удар - Дрейк подбегает к противнику, подпрыгивает и с замаха бьет.

У героя подобных скиллов пока немного, так что уже настроил, а магию сделать куда проще. Осталось прописать забеги врагам.

Пришлось пожертвовать ради этого частью свистопердельных скриптов, а именно - красивыми менюшками и фонами окон в битве, а также шевелениями врагов, но думаю, что новый вариант лучше, чем те свистелки, кроме того он позволяет настаивать гибкие удары в духе "тройной удар, два из которых идут по целевому врагу, а последний - завершающий - по всем врагам, при этом дамаг можно настроить для всего отдельно". Не знаю еще, буду ли использовать подобные хитрости, но возможности дают разные идеи.


понедельник, 28 марта 2016 г.

Патч и будущие изменения на 1 этаж

Вышел патч 1.03

Список изменений:

  • Фикс моста с 6ю рычагами (к дополнительному сундуку было не пройти)
  • Фикс фейса в комнате со скелетоном
  • Переименованы кнопки для клавиатуры, подключен скрипт для настройки геймпада
  • Импрув журнала мобов, пороги (1,3,5,10); маг может дать доп инфу о боссах заранее
  • Импрув журнала мобов, описание скиллов с Мощью и Скоростью
  • Описание колец - % для элементальных
  • Глазастое колечко с Многоглаза теперь выпадает
  • Переходы в бой теперь не слепят глаза *
  • Покрашены и текстово обозначены двери, где работает дисковый ключ


* В связи с особенностями скриптов ателье, а именно того, что они срут в GameSystem, патч выложен без скрипта переходов.
В полном архиве по старой ссылке - с ним (но требует начала новой игры).

yadi.sk/d/EuKASAQKqVP9n - патч (замена соответствующих папок)




***
В первой главе также в будущем появятся  и логические изменения.
  • Маг продает ману по 20 золотых за 5 единиц (снизил на 5), в будущем он будет поднимать цены, но хитро - в духе 50 золотых за 10 единиц и так далее.
  • Убраны вторые кольца (серебряное, бронзовое и стальное) - теперь можно найти только одно. 
  • Зато вместо колец добавлено 4 постамента, добавляющие по +5 единиц к макс. мане, в итоге к Драконию можно прийти с запасами (30,30,30,30).
***
А пока на фронте все так же, медленно рисуется графика и делаются комнаты для 2го этажа, даже запилена одна головоломка и прописаны новые злобные рядовые враги.

среда, 23 марта 2016 г.

Новые новости 1

Проект не стоит, а потихоньку движется.

Для начала разберусь с оголтелыми багами в текущей версии и подключу настройки клавиатуры и геймпада, выложу патч. Список немаленький, и сделаю пока не все: позже разберусь с боевкой, а именно с настройками анимаций и спрайтов (хочется богаче, как в асе в симфонии, с прыжками, замахами...). Но ошибки и улучшения будут.


Параллельно прописывается 2 этаж, пока в основном на бумаге, а товарищ знакомый пробует рисовать графику, в стиле более близком к оригиналу. Тайлов пока маловато, но это работа небыстрая и непростая - потому хочу попробовать разбавить эту графику тайлами мелочи из ХФ паков, думается оно может подойти.

На текущей графике это может выглядеть как-то так...



пятница, 11 марта 2016 г.

среда, 9 марта 2016 г.

Демоверсия

Да, она наконец-то вышла, вот ссылка.
https://yadi.sk/d/VG3UoP0FpyLPR

Доделано множество мелочей, пофикшена огромная куча багов, вроде бы все проходимо и убиваемо.

Теперь ведется "бумажная" работа над вторым этажом. Он будет гораздо меньше, чем этот - здесь размер от этих четырех коридоров с добычей элементов. Состоять будет так же из двух половинок, достаточно сильно различающихся друг от друга. Возможно, удастся применить графику, отличную от ртп.

среда, 17 февраля 2016 г.

Работа движется 8

Завершил я всех боссов и прочих, подописывал нужные скрипты (это скрипты типа мать-босс, смерть которого заканчивает битву, улучшенный енеми бук и мелочи, связанные с новым видом экипировки - талисманами) и решил, что пора заняться маппингом подземелий и монологами героя, ибо было сделано просто (первое) и абы как (второе).

В плане маппинга так же имеются идеи по обрезанию комнат либо убирания скучных и лишних. Этаж вышел часа на 4 (сюда вошло обение в городе и секреты, но все же - 3 часа это много), потому я уменьшаю неразумно большие комнаты и убираю скучные загадки.


А на этом скриншоте, напротив, плоская комната чуть расширилась (один тайл по вертикали) зато появился подъем, не так уныло стало.

***

Подумал  и решил добавить в игру предмет, позволяющий сейвиться в любом месте. Чтобы избежать заторов с загадками, будет сделано так:
- Предмет (священный куб) портирует в отдельную карту - святилище Богини, где игрок и сохраняется.
- На выходе из святилища (там на полу портальчик) большой евент, который сверяет запомненный ранее MAP_ID, откуда сейвились, и портирует в правильную комнату в нужное, чтобы не сломать головоломку, место.
- Куб тратит один заряд.
- Полный заряд куба - 5 единиц. Пополнить заряды можно за скромную плату в 50 монет один заряд у священника в церкви (появится в городе). Он же и выдаст герою бесплатный куб с расчетом на барыши за пополнение.

***

Так же изменяются карты города, прикручиваются большие деревья вместо ртпшных - все чуть красивей будет. Самая сложность здесь - настроить проходимости и прыгости, ибо скрипт и нужны регионы. Больших красот не будет, ну хотя бы вот так, как на скрине (поменять только бы двери на поменьше)


суббота, 13 февраля 2016 г.

Свистоперделки

Увлекся скриптами от ателье и добавил свистоперделок в боевку и не только.


Вот что я у них отобрал:
- полный батл худ (Луар помог с русификацией окон, а я поковырял скрипт, чтобы показывались 4 маны).
- полоски хп у боссов (босс худ) и врагов.
- убран (уже мной) бесполезный пати команд (битва/побег).
- добавлены баттлер и чарактер моушен, начал настраивать баттлеров и местами чаров (так как эти чары неполноценные типа дракона одного направления или вообще вырезанных и пожатых из баттлеров - то искусственное движение дает хоть что-то).
- аурастейт скрипт переделанный, собственно, под стейты - теперь ожоги или снижения дефа будет видно вот как на скрине - не только по иконкам.

Далее, добавил еще один вид экипировки - амулеты. Туда улетел тот воскрешающий, что был предметом, и добавилось несколько амулетов, защищающих от состояний. Соответственно, обновлены окна экипировки и статуса. Осталось добавить их в игру, не все сразу, но хотя бы парочку.

Добил, наконец, последнего секретного монстра (здесь монстрами называют не каждого моба, а лишь особо сильных, появившихся из нижнего мира). Теперь нужно все оттестить, отладить, переписать диалоги героя при заходах в комнату и в других местах, ибо забил довольно уныло. И также мне обещаны хорошие карты города.

воскресенье, 31 января 2016 г.

Работа движется 7

Не финишный рывок, но где-то близко к этому.

Карты до босса доделаны, босс тоже, и даже карта + катсцена опосля готовы. Осталось теперь сделать несколько новых карт в городе, которые откроются после босса, но перед 2 этажом, прописать новое поведение горожан и заняться секретами.

Кроме секретных мелочей, планируется добавить два необязательных секретных босса, которые доступны еще на первом этаже (но и после тоже) - для заполнения первой линии экрана трофеев и чсв игрока. Демо, наверное, будет - надо же протестировать и на других - и оборвется оно по желанию игрока как раз на выходе на второй этаж.


На снимке дверь к одному из секретных боссов, но, чтобы её открыть, придется хорошенько повозиться.

понедельник, 11 января 2016 г.

Работа движется 6

Спасибо Луару, иконки готовы и будут по мелочи разве что дописываться, вот пример главного экрана:


Для всех групп экипировки, предметов и скиллов заделаны свои/частично ртп иконки, а так же они есть и для экрана трофеев.

По делу, уже пилятся карты опосля полубосса, благо в заметках уже все прописано. Их немного - пятнадцать, вторая часть главы будет куда короче первой.

Также делаются наметки для секретного босса, там и тут секретные местечки, прописываются будущие враги и предметы, собрав которые можно к нему попасть.

Ужесточились требования к игроку в плане халявного восполнения маны - теперь она либо выбивается/находится, либо покупается у мага. Сон в гостинице восстанавливает только жизни, а фонтан у мага убран, так что иногда ночевать будет удобней, чем бегать по подземелью в поисках халявы.

Ну и мелочь - наконец-то нашел бары для врагов, простые, удобные и не исчезающие.

суббота, 9 января 2016 г.

Работа движется 5

Наконец, завершена первая часть первого этажа. Полубосс запилен и побежден, события в городе после победы прописаны (да, планируется оживлять город путем смены реакции, положения и прочего у горожан после таких "ключевых" моментов), и путь до конца этажа и босса расписан.

Иконки делаются (спасибо Луару), а, кроме этого, запилен экран трофеев, который расположен вместо карт (ориентироваться придется так, без карт)

Трофеи выпадают с боссов, как обычных (серебряные), так и с секретных, покруче (золотые). По сути это ачивки, но и немного бонусов герою они тоже дают, кроме того, ими можно хвастаться.
Всего на "этаже" положено по два обычных и два секретных босса. Кавычки - потому что босс может быть и в городе, просто доступен станет, когда игрок дойдет до этажа.

По плану дотестировать реакцию города после полубосса Триглаза и делать подземелье дальше - там карт не так и много осталось, около 15ти. Также буду подбирать худ для экрана боя, а то стандартный убог визуально и функционально.

воскресенье, 3 января 2016 г.

Работа движется 4

Несмотря ни на что, работа движется.

Закончены стихийные ветки части этажа, ведется работа над остатками первой половины + полубосс. Попутно добавляется и заменяется графика.


  • В стихийных коридорах покрашены стены, это даст хоть какое-то разнообразие, а то подземелья ртп достанут любого.
  • Враги от Тальзона заменены на рипаные спрайты, в основном из финалок. Так как продавать игру никто не собирается, то это не страшно.
  • Начинают перерисовываться иконки под оружие, броню и предметы. При этом, запланировано деление фона по типу экипировки/предмета/навыка + белое (либо другое) изображение предмета.
Ниже пример скрина из пути земли.