понедельник, 22 августа 2016 г.

Работа движется 11

Давно не писал, ибо все лето был импровизированный отдых от мейкера, только сейчас начинаю снова втягиваться, вспоминать и добавлять небольшие идеи.

1. Оружие, доспехи и перчатки теперь имеют несколько степеней прокачки. Это реализовано просто - разными предметами из БД - а в игре делается за деньги (+ доп материалы для второй, максимальной) кузнецом (спасется в середине 2 главы) или магом.

Первая прокачка обычно улучшает свойства предмета, а вторая зачастую дает доп. скилл или редкую фичу, так что можно будет подумать, что носить - новенький меч или таки прокачанный меч послабже, но с бонусами.

  • Для мечей это новый навык.
  • Для перчаток - новая магия.
  • Для доспехов - нестандартные для экипировки плюсы / резисты.

2. После нескольких за лето поигранных старых игр серии dragon quest введу фичу, похожую на их любимую - маленькие черные медальки. Суть проста - собираешь в потайных местах медали, сдаешь кое-кому - получаешь редкие предметы.

3. Для крафта колец думаю сделать отдельную сцену - иначе можно замучаться писать событие - вариантов то немало. Да выглядеть будет лучше.

4. Ну и далее мелочи, приведение в порядок 1 главы в плане урезания унылых частей подземелья, чтобы сократить ползанья, переделка в том же плане готовых частей 2й главы.


5. Планируемая, но пока в общих чертах фича еще из одной древней игры - боевой помощник, например, в виде феи, которая за свой ресурс маны может скастнуть что-то и может даже качается. Но это в далеких планах, призванных разнообразить и привнести новое в следующих главах, а пока только на стадии обдумывания.

В общем, работы хватает, но процесс снова запущен.

понедельник, 18 апреля 2016 г.

Работа движется 10

И снова текущие дела.

Прикрутил все скиллы на новой боевке, а, самое главное - удалось сохранить практически все старые боевые свистоперделки.

Сделал события в городе опосля босса и теперь занялся небольшим необязательным к прохождению храмом, на который отвезет дед-рыбак (как раз лодку свою починит). Комнат там немного - чуть больше десяти, но будут и бои, и загадки, и босс-монстр и достойная магия как награда. Тайлы честно попер у кого-то с оф. сайта, не ахти, но в одном стиле.

В этом же стиле и будет вторая часть второго этажа.


***
До сих пор вношу правки в скиллы и даже статусы. Например, убрал капающий урон с ожога и заморозки (остались только яд и кровотечение), так как это довольно читерный статус - капающий урон. 

Вместо этого ожог, заморозка и два новых статуса болезнь и головокружение дают слабость против соответствующего элемента на 3 хода,  так, что следующий удар им будет наносить 150% урона. Понижения параметров никуда не делись, итак:
  • Ожог. 150% урона огнем, 75% от защиты
  • Заморозка. 150% урона водой, 75% атаки
  • Головокружение. 150% урона ветром, 75% магии
  • Болезнь. 150% урона землей, 75% от макс жизни

понедельник, 11 апреля 2016 г.

Работа движется 9

Работа движется, неторопливо, правда.

На данный момент сделана первая часть второго этажа, как маппинг, так и события, но и эта часть ждет еще тестирования и отладки. Этаж будет поделен на две половины, различные по стилю и содержанию, кроме того, на поверхности появятся новые места где можно будет побегать (в духе того, что было после Дракония, но местами побольше).

А пока же прилаживаю боевку, позволяющую настраивать движения героев/монстров при ударах и прописываю скиллы в духе Сильный удар - Дрейк подбегает к противнику, подпрыгивает и с замаха бьет.

У героя подобных скиллов пока немного, так что уже настроил, а магию сделать куда проще. Осталось прописать забеги врагам.

Пришлось пожертвовать ради этого частью свистопердельных скриптов, а именно - красивыми менюшками и фонами окон в битве, а также шевелениями врагов, но думаю, что новый вариант лучше, чем те свистелки, кроме того он позволяет настаивать гибкие удары в духе "тройной удар, два из которых идут по целевому врагу, а последний - завершающий - по всем врагам, при этом дамаг можно настроить для всего отдельно". Не знаю еще, буду ли использовать подобные хитрости, но возможности дают разные идеи.


понедельник, 28 марта 2016 г.

Патч и будущие изменения на 1 этаж

Вышел патч 1.03

Список изменений:

  • Фикс моста с 6ю рычагами (к дополнительному сундуку было не пройти)
  • Фикс фейса в комнате со скелетоном
  • Переименованы кнопки для клавиатуры, подключен скрипт для настройки геймпада
  • Импрув журнала мобов, пороги (1,3,5,10); маг может дать доп инфу о боссах заранее
  • Импрув журнала мобов, описание скиллов с Мощью и Скоростью
  • Описание колец - % для элементальных
  • Глазастое колечко с Многоглаза теперь выпадает
  • Переходы в бой теперь не слепят глаза *
  • Покрашены и текстово обозначены двери, где работает дисковый ключ


* В связи с особенностями скриптов ателье, а именно того, что они срут в GameSystem, патч выложен без скрипта переходов.
В полном архиве по старой ссылке - с ним (но требует начала новой игры).

yadi.sk/d/EuKASAQKqVP9n - патч (замена соответствующих папок)




***
В первой главе также в будущем появятся  и логические изменения.
  • Маг продает ману по 20 золотых за 5 единиц (снизил на 5), в будущем он будет поднимать цены, но хитро - в духе 50 золотых за 10 единиц и так далее.
  • Убраны вторые кольца (серебряное, бронзовое и стальное) - теперь можно найти только одно. 
  • Зато вместо колец добавлено 4 постамента, добавляющие по +5 единиц к макс. мане, в итоге к Драконию можно прийти с запасами (30,30,30,30).
***
А пока на фронте все так же, медленно рисуется графика и делаются комнаты для 2го этажа, даже запилена одна головоломка и прописаны новые злобные рядовые враги.

среда, 23 марта 2016 г.

Новые новости 1

Проект не стоит, а потихоньку движется.

Для начала разберусь с оголтелыми багами в текущей версии и подключу настройки клавиатуры и геймпада, выложу патч. Список немаленький, и сделаю пока не все: позже разберусь с боевкой, а именно с настройками анимаций и спрайтов (хочется богаче, как в асе в симфонии, с прыжками, замахами...). Но ошибки и улучшения будут.


Параллельно прописывается 2 этаж, пока в основном на бумаге, а товарищ знакомый пробует рисовать графику, в стиле более близком к оригиналу. Тайлов пока маловато, но это работа небыстрая и непростая - потому хочу попробовать разбавить эту графику тайлами мелочи из ХФ паков, думается оно может подойти.

На текущей графике это может выглядеть как-то так...



пятница, 11 марта 2016 г.

среда, 9 марта 2016 г.

Демоверсия

Да, она наконец-то вышла, вот ссылка.
https://yadi.sk/d/VG3UoP0FpyLPR

Доделано множество мелочей, пофикшена огромная куча багов, вроде бы все проходимо и убиваемо.

Теперь ведется "бумажная" работа над вторым этажом. Он будет гораздо меньше, чем этот - здесь размер от этих четырех коридоров с добычей элементов. Состоять будет так же из двух половинок, достаточно сильно различающихся друг от друга. Возможно, удастся применить графику, отличную от ртп.

среда, 17 февраля 2016 г.

Работа движется 8

Завершил я всех боссов и прочих, подописывал нужные скрипты (это скрипты типа мать-босс, смерть которого заканчивает битву, улучшенный енеми бук и мелочи, связанные с новым видом экипировки - талисманами) и решил, что пора заняться маппингом подземелий и монологами героя, ибо было сделано просто (первое) и абы как (второе).

В плане маппинга так же имеются идеи по обрезанию комнат либо убирания скучных и лишних. Этаж вышел часа на 4 (сюда вошло обение в городе и секреты, но все же - 3 часа это много), потому я уменьшаю неразумно большие комнаты и убираю скучные загадки.


А на этом скриншоте, напротив, плоская комната чуть расширилась (один тайл по вертикали) зато появился подъем, не так уныло стало.

***

Подумал  и решил добавить в игру предмет, позволяющий сейвиться в любом месте. Чтобы избежать заторов с загадками, будет сделано так:
- Предмет (священный куб) портирует в отдельную карту - святилище Богини, где игрок и сохраняется.
- На выходе из святилища (там на полу портальчик) большой евент, который сверяет запомненный ранее MAP_ID, откуда сейвились, и портирует в правильную комнату в нужное, чтобы не сломать головоломку, место.
- Куб тратит один заряд.
- Полный заряд куба - 5 единиц. Пополнить заряды можно за скромную плату в 50 монет один заряд у священника в церкви (появится в городе). Он же и выдаст герою бесплатный куб с расчетом на барыши за пополнение.

***

Так же изменяются карты города, прикручиваются большие деревья вместо ртпшных - все чуть красивей будет. Самая сложность здесь - настроить проходимости и прыгости, ибо скрипт и нужны регионы. Больших красот не будет, ну хотя бы вот так, как на скрине (поменять только бы двери на поменьше)


суббота, 13 февраля 2016 г.

Свистоперделки

Увлекся скриптами от ателье и добавил свистоперделок в боевку и не только.


Вот что я у них отобрал:
- полный батл худ (Луар помог с русификацией окон, а я поковырял скрипт, чтобы показывались 4 маны).
- полоски хп у боссов (босс худ) и врагов.
- убран (уже мной) бесполезный пати команд (битва/побег).
- добавлены баттлер и чарактер моушен, начал настраивать баттлеров и местами чаров (так как эти чары неполноценные типа дракона одного направления или вообще вырезанных и пожатых из баттлеров - то искусственное движение дает хоть что-то).
- аурастейт скрипт переделанный, собственно, под стейты - теперь ожоги или снижения дефа будет видно вот как на скрине - не только по иконкам.

Далее, добавил еще один вид экипировки - амулеты. Туда улетел тот воскрешающий, что был предметом, и добавилось несколько амулетов, защищающих от состояний. Соответственно, обновлены окна экипировки и статуса. Осталось добавить их в игру, не все сразу, но хотя бы парочку.

Добил, наконец, последнего секретного монстра (здесь монстрами называют не каждого моба, а лишь особо сильных, появившихся из нижнего мира). Теперь нужно все оттестить, отладить, переписать диалоги героя при заходах в комнату и в других местах, ибо забил довольно уныло. И также мне обещаны хорошие карты города.

воскресенье, 31 января 2016 г.

Работа движется 7

Не финишный рывок, но где-то близко к этому.

Карты до босса доделаны, босс тоже, и даже карта + катсцена опосля готовы. Осталось теперь сделать несколько новых карт в городе, которые откроются после босса, но перед 2 этажом, прописать новое поведение горожан и заняться секретами.

Кроме секретных мелочей, планируется добавить два необязательных секретных босса, которые доступны еще на первом этаже (но и после тоже) - для заполнения первой линии экрана трофеев и чсв игрока. Демо, наверное, будет - надо же протестировать и на других - и оборвется оно по желанию игрока как раз на выходе на второй этаж.


На снимке дверь к одному из секретных боссов, но, чтобы её открыть, придется хорошенько повозиться.